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III — L'Entre-Monde
#URL— Ven 21 Jan - 15:04
L
ENTRE-MONDE
Pendant des siècles, l’Entre-Monde fut inhabité, servant uniquement de passage pour aller d’une planète à l'autre. Un jour, quatre fées en remarquèrent le potentiel et décidèrent d'édifier un lieu loin du climat conflictuel des royaumes, où chacun aurait un rôle à jouer. Cette ambition vit le jour, lorsque
L'Entre-Monde est un territoire
@crystalsnow
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Re: III — L'Entre-Monde
#URL— Ven 21 Jan - 15:29
L'ENTRE-MONDE
L’Entre-Monde c'est aussi un endroit régit par :
son propre système politique,
sa propre échelle sociale mais aussi
son calendrier qui annonce de nombreux jours des plus important.
son propre système politique,
sa propre échelle sociale mais aussi
son calendrier qui annonce de nombreux jours des plus important.
- La politique:
- Le gouvernement de ce monde est participatif, il y a par conséquent huit représentant.e.s, des conseiller.e.s, et des ambassadeur.rice.s qui constituent ensemble l’Assemblée des Élus. Cette assemblée de dirigeants est guidée par trois cabinets :
LE CABINET DE L'ÉCONOMIE
À la tête du cabinet, un.e ministre choisi.e par son assemblée régit les trois bureaux suivants :
•BUREAU DES AFFAIRES ÉTRANGÈRES : s'occupe de tous les sujets qui concernent les relations internationales et les échanges commerciaux.
•BUREAU DE LA TRÉSORERIE : s'occupe de tous les sujets qui concernent la comptabilité de la banque centrale de l'Entre-Monde, de la maîtrise de la devise (monaleshi), des impôts ainsi que de la gestion de patrimoine.
•BUREAU DU DROIT DU TRAVAIL : s'occupe de tous les sujets qui concernent le salaire minimum, la modification ou l'ajout de clause dans la constitution du travail ainsi que du droit des salariés.LE CABINET DE LA JUSTICE
À la tête du cabinet, un.e ministre choisi.e par son assemblée régit les trois bureaux suivants :
•BUREAU DU DROIT CIVILE ET DU TRAVAIL : s'occupe de tous les sujets qui concernent le droit civil, le droit constitutionnel ou encore la sécurité de la ville.
•BUREAU DE L'ÉDUCATION : s'occupe de tous les sujets qui concernent la scolarité et le droit des enfants.
•BUREAU DE LA CULTURE : s'occupe de tous les sujets qui concernent les événements culturels de la ville, la gestion des lieux de cultures et de soutien apporté aux artistes
•BUREAU DE LA SÉCURITÉ : s’occupe de tous les sujets qui concernent la sécurité de la ville, les ‘sauveurs’, les gardiens de la paix…LE CABINET DE LA RECHERCHE ET DU DÉVELOPPEMENT
À la tête du cabinet, un.e ministre choisi.e par son assemblée régit les trois bureaux suivants :
•BUREAU DE LA MÉDECINE : s'occupe de tous les sujets qui concernent le médical, les hôpitaux, les pharmacies ou la recherche médicale.
•BUREAU DES SCIENCES : s'occupe de tous les sujets qui concernent les nouvelles technologies. Les innovations scientifiques ou encore les sciences de la magie.
•BUREAU DES RESSOURCES : s' occupe de tous les sujets qui concernent l'utilisation des ressources naturelles présentes sur le territoire de l'Entre-Monde, de l'expansion urbaine de la ville, des transports ou du développement durable.
Les membres des différents bureaux constituent l'assemblée du cabinet. Chaque mois, l'ensemble des bureaux d'un cabinet se réunit afin de valider les différents projets proposés par chaque bureau.
- La société:
- De manière générale, la société de l'Entre-Monde dispose d'un mode de vie qui lui est propre. À travers une gouvernance qui se veut neutre, aucun royaume ne peut donc influencer le fonctionnement de la ville de Elementia.
Dans l'Entre-Monde,fées, humains et spécialistes sont égaux et ont les mêmes droits. Toutefois, le rôle des spécialistes reste jusqu'à présent jugé par les fées et ceci malgré les politiques développées en faveur de ces derniers.
1. La population est régie par unetolérance et uneouverture d'esprit plus prononcées que dans la plupart des autres royaumes. À Elementia l'individualité n'a pas sa place et l'altruisme est mis à l'honneur. Loin des conflits hiérarchiques présents dans les différents royaumes, l'Entre-Monde est autonome et aborde des couleurs qui lui sont propres.
Par exemple, quelle que soit votrerelation amoureuse , elle ne fait l'objet d'aucun jugement. Dans certains royaumes et notamment au sein des dix familles royales, cette liberté n'est pas prise en compte puisqu'elles mettent un point d'honneur à la succession et donc à la naissance d'héritiers. Or seule une union femme et homme peut donner la vie. Au-delà des restrictions guindées de la noblesse, seul l'amour compte.
2. La culture d'Elementia est un beaumélange des savoir-faire de tous les royaumes réunis. Le royaume deSolaria a apporté lamode , tandis que celui d'Ohm l'adiversifié .Espero aenjolivé l'Entre-Monde avec son art queMelody aintensifié .Zenith a offert latechnologie à l'Entre-Monde et l'expansion de ce dernier l'a amélioré. Chaque aspect culinaire de chaque royaume y est concilié. Autrement dit, l'Entre-Monde est la représentation d'uneville multi-culturelle où chaque royaume détient une place.
3. En ce qui concerne latechnologie et lestransports . Il s'agit sans nul doute des secteurs les plus prisés et développés de toute la dimension magique. Ordinateur, téléphone, radio, télévision, internet et tout autres objets technologiques existent. Le réseau est partout dans la dimension magique et constitue le principal moyen de communication.
Alors qu'il est possible d'accéder à l'Entre-Monde à travers unportail présent sur chaque planète, le pilotage devaisseaux spatiaux est également un moyen de transport utilisé pour se rendre sur l'île. Là-bas, voitures, tramway, vélo, dirigeables affluent de chaque côté de ville.
4. Lamonaleshi est la monnaie de l'Entre-Monde. Elle est la devise principale de la Dimension Magique, ainsi les devises de tous les royaumes s'équilibrent autour de la monaleshi.
- La géographie:
Elementia se situe à l’ouest du grandlac Lakway , au sud de lachaîne de montagne Mounwer et au nord dudésert .
Elementia est construite comme le croisement d’une étoile à trois branches. Chaque branche est une grande allée qui se décompose tel un flocon de neige en d’autres embouchures pour révéler des quartiers typiques et uniques.Trois quartiers se distinguent, l’un est technologique, l’autre élégant et le dernier archaïque.
La source de ces arrondissements est cette place au cœur de la ville,la place de l’Entre-Monde . Majestueuse avec sa fontaine en or et un travail artistique magique. Les quatre fondateurs unis et bâtissant chacun son chef- d'œuvre,NINA KREASOLNI , contemplait son phare,AGNÉS PASORYJA admirait son musée,ODIN NOWRACJA regardait sa tour etSULLY ELYSMA , son château. Aujourd’hui chaque construction est mêlée à la vie de l’île.
LeQuartier des Illuminations s’est développé sur la partie sud-est, jouissant de belles plages et d’une nature exotiques agréable dévoilant le phare de verre illuminant l’horizon. Alors que leQuartier des Érudits s’éloigne vers les montagnes, vers le lac, une nature moins hostile pour protéger leur tour d’ivoire aux relents floraux. Le plus discret des quartiers trouve son refuge sur les hauteurs rejoignant le quartier des érudits à l’est et celui des illuminations au sud. Le musée s’impose en dépit de l’architecture luxueuse et moderne qui régit le quartier.
LeQuartier des Illuminations brille plus que les autres par ces guirlandes colorées qui scandent la vie des habitants d’un rythme bariolé. Les briques et les pierres apparentes se distinguent des autres constructions de la ville et rendent ce quartier atypique. Presque ancien avec les pavés et les lampadaires rustiques, malgré une modernité qui reste présente et qui envahit la vie quotidienne de ses habitants mais cette touche de technologie reste minime par rapport au reste de ce lieu archaïque. L’animation bat son paroxysme, les rires éclatent, les conversations ripostent, les nuits se raccourcissent, le quartier ne dort pas. Toute l’année, le quartier des illuminations s’anime et seulement de temps en temps plus calmement qu’à l’habitude. L’ambiance change, parfois romantique, d’autre fois festive, puis quelques fois la violence des beuveries rompt la dynamique et le quartier se calme. Le phare rayonne de jour comme de nuit. Le soleil se reflète au travers de ses vitraux colorés qui étincellent sur la mer et son horizon ouvert sur l’univers. La nuit, la tour s’illumine par elle-même. La magie qu’elle contient accompagne les marins lors des retours tardifs et les âmes solitaires qui traînent le soir sur le port. Elle est un réconfort qui émerveille et rassure. Les habitants de ce quartier chaleureux respectent l’aura magique qui se mêle à ce phare, et tente en préservant les valeurs de ce quartier de remercier sa présence.
Au nord, leQuartier des Créations est bien plus sobre et sophistiqué que son voisin du sud. Les couleurs y sont peu représentées, le blanc, le gris et le noir y règnent. Le marbre et les matériaux riches y reposent. Certains le catégorise d’abstrait, d’autre de philosophique quand d’autres le traitent de riche. Aucun surplus qui évoque le bazar des illuminations et la dynamicité des érudits. Ici le calme et l’élégance sont les maîtres mots. Les galeries d’art, les maisons de mode, les grands fabricants de parfum… Viennent bercer le quartier d’un sérieux artistique. Les compétitions entre les boutiques de luxe et le voisinage sont nombreuses. Les jardins sont grandioses, les œuvres réalisées avec minutie. Sur les hauteurs, les grandes maisons et les manoirs dominent la ville d’une vue impressionnante, rivalisant avec les tours voisines du quartier des érudits. À mi-chemin de la colline, le musée Pasojyra regarde la place. Son grand dôme brille sous le soleil et les vaillants s'élèvent plus haut pour admirer le chef-d'œuvre en mosaïque qui se dessine à l’extérieur de la bâtisse. Ce lieu, au-delà d'être un musée, est avant tout un point de rendez-vous. Les plus grandes célébrations se sont réalisées au cœur de la salle de bal dédiée. Des galas, des mariages, des rencontres internationales se sont déroulés entre les murs de ce bâtiment majestueux. Il est le symbole de l’Entre-Monde.
À l’est du quartier des créations, leQuartier des Érudits trône en maître sur la capitale. L’admiration est à son comble, lorsque au milieu de la place de l’Entre-Monde un regard rencontre les innombrables gratte-ciel qui composent le quartier, les pupilles brillent. Des tours de verre et de béton mêlaient à la technologie et à la magie donnent un aspect surprenant à l’architecture initialement banale. Les immeubles grimpent dans le ciel, dépassent les nuages. Les formes, la glace et cette végétation abondante donnent l'impression que les érudits vivent dans un forêt digitalement réaliste. La plus grande des tours est celle d’Odin. Une tour d’ivoire qui scintille de pureté au milieu de ce décor vert. Les rues sont immenses pour ne pas se sentir écrasé par cette grandeur. L’attention quant à elle est attirée par ces écrans lumineux qui diffusent diverses informations. Tous les grands bureaux des grandes institutions et entreprises siègent dans le quartier. Tous les sujets importants d’une société sont traités: économie, politique, justice, santé, sécurité, éducation, culture… Le quartier des érudits est donc connu comme étant le plus grand marché du travail de toute la dimension magique.
En-dessous de ces trois merveilleuses zones, un quatrième quartier s’est créé au fil des années. On le nomme leQuartier des Damnés . Il s’étend à perte de vue en dessous du sol et n’est accessible que par quelques endroits connus uniquement de ses habitants et des entremetteurs, ceux qui disposent d’un accès éphémère. Le quartier souterrain est fait d’une terre blanche rare qui regorge d’oxygène permettant ainsi à ses habitants de respirer. À l’inverse de ses trois frères, le quartier des damnés n’a aucun but précis. Il accueille les démunis, les miséreux, les oubliés, les hors-la-lois, les criminels, les voleurs, ceux qui ont été bannis du ciel. Mais la vie prospère est au milieu de tout ce vacarme, c’est une solidarité qui s’approprie ces lieux effrayants. En dépit de la clarté des murs, il fait sombre. Les lumières sont peu lumineuses, les chemins délabrés, l’odeur nauséabonde et l’argent n’est nulle part.
La ville d'Elementia paraît divine et sans défaut, tel était le rêve des quatre fées fondatrices : créer une utopie. Néanmoins, derrière ces descriptions alléchantes, la pauvreté et la misère sont également présentes à Elementia.
- Le calendrier:
- •
LE WEEK-END DES RÉVÉLATIONS — dernier week-end de janvier
Les révélations est un week-end où tous les artisans et artistes de la dimension magique viennent présenter leur savoir-faire. Des défilés de mode, des concerts de musique, des dégustations sont au rendez-vous.
•LA FÊTE DU SOUFFLE DES FÉES — la nuit du 17 au 18 mars
Une grande fête est organisée à l'Entre-Monde pour célébrer l'unification des fées et des humains. L'occasion pour certains gouvernements de mettre leur rancœur de côté et de célébrer la paix et la stabilité au sein de la dimension magique.
•LE JOUR VERT — le 4 mai
Le gouvernement de l'Entre-Monde a décidé d'instaurer une journée sans travail. Au cours de cette journée, tous les habitants sont invités à participer au nettoyage de la ville avant de se retrouver sur la plage pour remercier l'île de son accueil.
•LE JOUR DE LA DÉCOUVERTE — le 18 août
Au cours d'une journée, toutes les innovations sont présentés à l'institut Hoshizcar et à l'issus d'un gala, l'un des projets est récompensé et obtient une aide financière de la part du gouvernement.
•LA SEMAINE DE LA CRÉATION — première semaine d'octobre
La semaine de la création, cette semaine est d'une importance extrême pour l'Entre-Monde et sa population. La création de cette île est une bénédiction pour de nombreuses personnes et Elementia organise chaque année, un festival pour mettre à l'honneur l'île. Les évènements sont nombreux et diversifiés, les festivités grondent dans les rues de la ville et l'animation bat son plein au cours de cette semaine.
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Re: III — L'Entre-Monde
#URL— Ven 28 Jan - 15:37
LE SPORT NATIONAL
Le Godai est le sport emblématique de la Dimension Magique depuis bientôt plus de 100 ans. Aujourd'hui, tous les royaumes, Elementia compris, possèdent leur propre équipe nationale ainsi que plusieurs équipes régionales. L'institut Hoshizcar, quant à elle, n'échappe pas à la règle et est doté de cinq équipes honorant chacune sa maison.
Ce sport est un parfait mélangede combat, de survie, d'endurance, de stratégie et d'esprit d'équipe. Le Godai se divise en plusieurs rounds mettant à rude épreuve les capacités magiques, physiques et solidaires des participants. Chaque équipe se compose de dix membres dont au moins trois virtuarts.
Chaque membre de l’équipe occupeun rôle qui lui est propre et dans lequel il excelle, bien qu’ils puissent changer de rôle au cours de la partie. Nous y retrouvons donc les combattants qui excellent dans les arts du combat, en magie offensive et en magie défensives. Les "défenseurs" sont chargés de protéger le groupe.
Ce sport est un parfait mélange
Chaque membre de l’équipe occupe
explications
Le jeu se déroule dans
Vêtu d’une tenue en cuir noir mêlé à des fragments de diamants, les participants sont ainsi indissociables et à la fois dissociable par la collecte de données permise par les pierres précieuses. Ainsi, les arbitres ont accès, tout au long des épreuves aux informations sur l’état de santé des joueurs, mais également sur le compteur de vie, initialement à
- étape 1:
- La première étape consiste alors pour les joueurs à
retrouver leurs camarades à l'aide d'un traceur GPS intégré à leur tenue de combat, en évitant bien entendu les divers dangers de l’arène.
- étape 2:
- Une fois les membres de l'équipe réunis, la première journée s'achève. Aux aurores, après un bref résumé des évènements du jour et un récapitulatif des points de vie encore actifs, la seconde épreuve est annoncée. Aux
allures d’énigme, la réflexion devra être de mise pour pouvoir espérer passer à la troisième étape. Bien que les règles diffèrent chaque année, le principe de l’énigme reste le même :trouver le lieu de l’avant-dernière épreuve. La réactivité, la confiance et l’intelligence seront importantes pour être les premiers à trouver et à gagner unavantage pour l’étape suivante. La dernière équipe à comprendre l’énigme, quant à elle, la commence avec unmalus .
- étape 3:
- La troisième étape se déroule le troisième jour, à n'importe quel moment de la journée. Bien souvent, il s'agit d'un
combat visant àrécupérer une sphère magique précieusement gardée par une créature magique, entièrement créée par la magie et s’évaporant dès lors que le combat s’achève. C'est en général à ce moment-là qu'une équipe perd une grande partie de son effectif restant. Il s'agit d'une épreuve initialement créée pour évaluer le niveau physique et magique des joueurs, parfois même de leur travail d'équipe. Sur les quatre équipes en lice, cette avant-dernière épreuve est décisive puisqu’elle décidera des deux équipes qui s’affronteront en finale.
- étape 4:
- La quatrième et dernière épreuve se déroule le quatrième jour. À nouveau, l'équipe gagnante obtiendra un avantage conséquent (carte GPS de l'étendard, fumigène, boucliers...) pour cette épreuve qui consiste à
dérober l'étendard de l'équipe adverse. L'équipe réussissant à dérober en premier l'étendard de l'équipe adverse gagne la partie, et les joueurs encore présents à la fin de la partie obtiennent une somme d'argent équivalente au niveau de vie qu'ils possèdent à ce moment-là.
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